
Ролевые игры бывают разных форм и размеров, но что мне действительно нравится, так это когда игра в этом жанре не зацикливается на мелочах. Я уважаю и ценю, когда игра действительно создаёт целостный мир, признаю, но иногда я просто хочу, чтобы моя ролевая игра была по-настоящему игровой. «Заявленная» — это всё ещё захватывающая игра, но она без стеснения делает всё возможное, чтобы в первую очередь пролить свет на механику и создать весёлый и запоминающийся мир, в котором можно побродить.
В каком-то смысле выход Avowed в этом месяце делает её интересным контрастом недавно вышедшей и тоже отличной Kingdom Come: Deliverance 2. Эти две игры представляют собой две крайности в линейке западных ролевых игр — суровый «настоящий» мир и… это. Более радостная, более доступная. В ней есть серьёзные темы, но в то же время это просто чертовски хорошая игра. Я ожидаю, что это вызовет немалое разделение мнений критиков и аудитории.
Некоторые, несомненно, сочтут Avowed немного несерьёзной. Но если вы примете то, что она предлагает, то получите огромное удовольствие. Довольно рано в процессе прохождения я начал понимать, что это будущая культовая классика, игра, которая станет музой для некоторых игроков, игра, о которой небольшая часть людей никогда не перестанет говорить. В каком-то смысле это не должно удивлять. Это игра Obsidian, а эта студия выпустила довольно много подобных игр. Я бы убил человека ради Alpha Protocol. Но давайте проясним кое-что ещё: это продуманная, грамотно составленная, отполированная, сбалансированная игра. Здесь почти нет «багов».
«Хорошо, — скажете вы. — Это хорошо». Но что это такое? При первом взгляде на персонажа, бродящего по городу от первого лица, может показаться, что это ролевая игра с открытым миром в стиле Elder Scrolls. Конечно, в ней есть что-то от этого, но она также намеренно задумана как нечто немного другое — и меньшее по масштабу. В «Живых землях» нет безумной реалистичности, когда каждый предмет можно передвинуть, и вместо одного огромного открытого мира сеттинг «Живых земель» тщательно разделён на несколько «открытых зон» со скромными характеристиками, между которыми вы можете свободно перемещаться по карте мира, что отдалённо напоминает структуру мира в Dragon Age: Инквизиция.
С точки зрения ролевой игры, это щедрый, насыщенный опыт. «Откровенный» — это спин-офф «Столпов вечности», который является CRPG с большой буквы «С», то есть полноценной игрой с подземельями и драконами. У вас есть привычные шесть характеристик, в которые можно вкладывать очки при повышении уровня, а также три разные категории способностей, разделённые по традиционным классам персонажей (воин, следопыт и волшебник). Несмотря на классовую систему, в которой демонстрируются навыки, нет «жёсткого» разделения на классы — вы выбираете начальные навыки, но по мере прохождения можете экипировать всё, что захотите, и покупать любые навыки, которые вам нравятся.
Всё это приводит к восхитительно мягкому и гибкому подходу к развитию персонажа, который, как мне кажется, способствует захватывающей ролевой игре и созданию образа. Я влюбился в оружие из Avowed — большие пушки в стиле мушкетов, которые перезаряжаются целую вечность. В игре есть система основного и дополнительного оружия, поэтому я остановился на тяжёлом пистолете в правой руке и гримуаре в левой. Гримуары позволяют использовать магические заклинания без вложения в них очков способностей, но, конечно, набор доступных вам заклинаний ограничен книгой.
По ходу игры мой персонаж начал склоняться к гибридной сборке для контроля над полем боя. Я сильно привязался к одному конкретному оружию, у которого были любимые мной бонусы, а также к книге, в которой были заклинания, позволявшие замораживать группу врагов на месте с помощью льда, а затем обрушивать на них разрушительные цепные молнии. Я делал это, а затем стрелял из своего оружия усиленными зарядами. То, что начиналось как выбор «Рейнджера» в начале игры, превратилось в нечто совершенно иное.
Если бы дела пошли совсем плохо, у меня был запасной план. У ваших компаньонов, двое из которых могут присоединиться к вам в любой момент, есть несколько способностей, которые вы можете активировать, — поэтому я позаботился о том, чтобы у них были навыки, которые помогли бы отвлечь внимание от меня. А если бы дела пошли совсем плохо, я бы вернулся к своему второму набору оружия — надёжному копью и щиту. В Avowed можно переключаться между основным и дополнительным наборами оружия в бою одним щелчком мыши, и даже есть характеристики и навыки, которые ускоряют переключение. Разработчики Obsidian знали, что некоторые игроки делают смену оружия несколько раз за бой основой своего стиля игры, поэтому в игре есть возможность использовать эту систему.
Добавьте к этому низкий порог вхождения, возможность вернуть очки навыков и изменить характеристики персонажа, и вы получите все составляющие ролевой игры с прекрасной возможностью экспериментировать. Добавьте к этому тот факт, что это, как правило, приятные, достаточно динамичные бои для игры, которая в конечном счёте основана на цифрах, и вот что я хочу сказать: мне никогда не надоедали сражения. В этой игре в лучшем её проявлении есть стремительная энергия для сражений, где управление врагами, перезарядкой способностей и собственными характеристиками становится неистовым и весёлым. Лучший тип боевых столкновений в Avowed можно охарактеризовать как «организованный хаос», который мне очень нравится.
Мой подход быстро изменился: я стремился полностью исследовать каждую новую область и выполнять побочные задания, прежде чем приступать к основному сюжету. Охоты, которые мне обычно сначала нравятся, но со временем надоедают, стали и остаются абсолютным приоритетом. Моя любовь к сражениям, системам и ролевой механике, вероятно, и определила моё отношение к игре — и я смею предположить, что ваше мнение об этих системах, скорее всего, определит ваше впечатление от Avowed.
Здесь есть за что полюбить игру, даже если вас не так сильно интересует стрельба и заклинания. Всё, что я могу сказать, — это то, что это игра от Obsidian, и она хороша. Эта студия знает, как работать с сюжетом, в котором есть последствия — и реальные. Эти ребята сделали Fallout New Vegas, не будем забывать об этом. Я искренне мучился над несколькими вариантами выбора — так и должно быть.
В начале игры вы выберете роль персонажа, которая поможет определить ваше место в мире и добавит новые варианты диалогов. Также есть множество проверок речи, основанных на характеристиках вашего персонажа. При желании вы можете с помощью запугивания, сострадания или стремления к совершенству смягчить напряжённые ситуации и решить проблемы, не стреляя, не произнося заклинаний и не обнажая клинок. В игре, которая в значительной степени опирается на силу боевых действий, это действительно немного смело!
Хорошо прописанные персонажи обмениваются репликами, а очаровательные спутники имеют жёсткие и зачастую противоречивые мнения по разным вопросам. Ваш персонаж часто сталкивается с предубеждениями и осуждением из-за своего статуса «подобного Богу» — этот факт очевиден для всех. Кто-то будет считать вас спасителем, а кто-то — мерзостью. Это интересный сюжетный ход, и у вас есть достаточная свобода действий в том, как вы реагируете на различные реакции людей.
Сам мир может казаться немного статичным, когда вы бродите по нему, по сравнению с некоторыми конкурентами. Вы не можете убить невинных жителей города или попасть в неприятности со стражниками. Если вы бросите гранату в городе, она просто безвредно взорвётся. NPC почти не реагируют на вас, если это не часть конкретного диалога или квеста. Это кажется дешёвым, но это также полностью соответствует тому, что игра предлагает с самого начала: это не такого рода ролевая игра. Я не почувствовал себя обделённым из-за этого, потому что в повествовании происходит чертовски много всего, и есть отличные моменты, когда нужно выбирать и реагировать. Когда вы ведёте диалог, «Столпы» от Avowed выглядят внушительно — это больше похоже на более медленную тактическую ролевую игру с сюжетом, чем на феерию боевых действий на консоли.
На самом деле, пожалуй, единственная моя претензия, связанная со сценой, касается компаньонов. Они хорошие, очаровательные люди, но я бы хотел, чтобы с ними можно было делать что-то помимо разговоров в лагере, и чтобы их реплики не были такими реактивными. Присядьте на секунду, даже во время боя, и кто-нибудь может сказать: «Тише мыши!» Потому что, да, приседание часто используется для скрытности. Но когда мой палец задевает C, когда я пытаюсь прыгнуть в разгар ожесточённого боя… Мы же не крадёмся, не так ли, приятель? Если уж придираться, то еда — это ключ к усилению и восстановлению здоровья, но система приготовления пищи, если позволите так выразиться, кажется довольно сырой и слишком оторванной от ролевых игр, на мой вкус. Было бы неплохо увидеть навык, связанный с приготовлением пищи.
Но я отвлекся. Вернусь к тому, что мне нравится: я также считаю, что все это довольно эффектно выглядит. Это великолепный мир, и хотя целостный подход принесен в жертву ради множества открытых зон, преимущество здесь в том, что каждый биом может казаться уникальным. Я считаю, что «Рассветный берег» — одна из самых сильных первых зон, в которые можно погрузиться в игре такого типа. Игра научит вас ритму выполнения заданий, решению милых головоломок с использованием магии стихий, боевым действиям, а также поиску сокровищ как по указанию, так и без него, прислушиваясь к едва уловимому мерцающему звуку на заднем плане, который указывает на то, что поблизости находится сундук с ценной добычей. Выработанные здесь инстинкты останутся с вами до конца игры.
В конечном счёте, Dawnshore затянет вас, но в то же время она восхитительно обыденная, а это значит, что сюрпризы можно приберечь для более напряжённых моментов. Это касается как сюжета, в котором вы путешествуете из более благополучных районов в места, разрушенные силами самой природы, так и потрясающего визуального оформления и невероятного уровня проработки, особенно на ПК высокого класса (хотя требования к системе, к счастью, скромные, так как эта игра должна хорошо работать на Xbox Series S).
Если я и могу придраться к Avowed, так это к тому, что она просто очень «классическая». Здесь нет ничего нового. Она напоминает и навевает воспоминания о теплоте некоторых моих любимых ролевых игр прошлых эпох. Блуждая по открытому миру, я испытывал то самое приятное чувство, которое больше всего ассоциируется у меня с Oblivion, но в более лаконичной упаковке. В каком-то смысле самое революционное, что есть в этой игре, — это то, как история и мировоззрение Pillars of Eternity переосмыслены для этого нового типа игр. Это совершенно разные продукты, но в своей основе они кажутся очень цельными.
В этом смысле Avowed — идеальное доказательство того, что в игровом дизайне и в искусстве в целом иногда не нужно совершать революцию. Вместо этого нужно просто сказать что-то, а затем использовать устоявшиеся инструменты и концепции, чтобы сказать это хорошо. Именно такова Avowed: захватывающий сюжет, отличные сражения, прекрасные визуальные эффекты и невероятное очарование. Это не заставит всех рвать на себе волосы, но это и не нужно, потому что я знаю, что для определённой категории людей — утончённых ценителей, если хотите, — Avowed станет культовой классикой. Он не обязательно выходит за рамки, но в этом и нет необходимости. Это именно то, чем он должен быть.