
Хотя я уже давно смирился с мыслью, что JRPG могут создаваться разработчиками за пределами Японии, Clair Obscur: Expedition 33, возможно, стала первой игрой, в которую я сыграл и которая не просто стремится подражать, но и предлагает собственное уникальное видение, основанное на богатом наследии жанра.
С первого же впечатляющего кадра с невероятно разрушенной Эйфелевой башней дебютная игра Sandfall Interactive, базирующейся в Монпелье, является типично французской в стиле Прекрасной эпохи в мире вечного, но прекрасного упадка. Но она также представляет собой альтернативную версию того, какой могла бы быть Final Fantasy 16, если бы не жертвовала традициями серии ради высокой детализации и зрелости, или, скорее, если бы культовая классика Xbox 360 Lost Odyssey получила шанс на продолжение. По иронии судьбы, эта тема почти противоположна исследованию бессмертия в «Туманоходе». Вместо этого жизни жителей Люмьера буквально сочтены, поскольку каждый год таинственная богоподобная фигура, известная как Художница, рисует на отдалённом монолите число, которое мгновенно убивает всех, кто родился в этом году.
К тому времени, когда начинается история, это число сокращается до 33, а это значит, что население, в котором старые люди давно перестали существовать, находится в безнадёжном положении. Несмотря на такую судьбу, люди в значительной степени смирились с этой безнадёжной ситуацией, и даже проводится ежегодный фестиваль, чтобы отпраздновать и попрощаться с теми, кто вот-вот «умрёт». За этим следует экспедиция, состоящая из тех, кто следующим совершит свой последний акт неповиновения, чтобы добраться до Художницы и убить её в попытке разорвать этот цикл смерти.
Компания уставших от жизни 32-летних мужчин, каждый из которых пережил невообразимую утрату, — это что-то новенькое по сравнению с обычно широкоглазыми подростками-героями JRPG, хотя и с таким же безупречным чувством стиля.
Но, как показали все предыдущие неудачные экспедиции, это, по сути, самоубийственная миссия. Эти ставки становятся очевидными почти сразу после пролога, в котором ваши участники экспедиции прибывают на таинственный континент и сталкиваются с первым из множества поворотов сюжета, и становится ясно, что вы действительно не будете знать, выживут ли все.
Парируй, je t'aime
Высокие ставки в сюжете Clair Obscur: Expedition 33 также отражаются в гибридной системе пошаговых сражений. Несмотря на то, что меню команд выглядит так же динамично, как в Persona 5 или Metaphor: ReFantazio, а управление с помощью действий может напомнить вам о Paper Mario, более точным сравнением будет Sekiro: Shadows Die Twice (в ней даже есть некоторые элементы FromSoftware, такие как ограниченное лечение, которое восстанавливается только после отдыха на контрольных точках, где также возрождаются враги). Иными словами, это испытание ваших нервов, и каждая битва кажется далеко не простой.
В то время как у каждого члена отряда есть свои уникальные механики, с которыми нужно разобраться, и есть более простые подсказки QTE для усиления способностей, настоящая сложность заключается в том, чтобы защищаться от вражеских атак, уклоняясь или парируя. Последнее, очевидно, является более выгодным вариантом не только потому, что вы наносите ответный удар, но и получаете в результате очки действия, что станет преимуществом, когда настанет ваша очередь атаковать, позволяя вам наносить более сильные и дорогостоящие удары.
Отражать атаки всей группы ещё приятнее, так как все три активных участника группы наносят совокупный урон. Конечно, если вы не угадаете точное время, то можете получить довольно большой урон, особенно если не сможете уловить ритм череды вражеских ударов.
Уклонение, в свою очередь, даёт больше возможностей, и если вы неправильно оцениваете атаку противника, то есть шанс, что вы успеете уклониться ещё раз. Как только я смиренно признал, что не стану мастером парирования, уклоняться от длинных комбинаций (они ещё опаснее, так как контратака сработает, только если вы успешно парируете каждый удар) стало более тактичным решением, пока я не почувствовал уверенность в том, какие схемы атак я идеально запомнил.
Но какой же это кайф, когда ты парируешь удар. Также помогает то, что позже вводятся несколько других менее сложных контр-механик, привязанных к определённым типам ходов, так что у вас есть другие возможности нанести урон не в свой ход.
Как и в других ролевых играх, члены группы и враги также подвержены стихийным слабостям или статусным эффектам, хотя в конечном счёте они кажутся второстепенными по сравнению с парированием. За исключением случаев, когда враги могут поглощать стихию, я не считал, что для использования слабостей важно иметь правильную атаку или состав группы, поскольку у вас нет подробного бестиария, к которому можно было бы обратиться, и важнее просто следить за тем, как враг двигается на экране.
По мере того, как здоровье ваших участников экспедиции будет уменьшаться, они будут покрываться грязью, кровью и синяками, и это будет наглядно показывать, что каждая битва, в которой вы участвуете, даётся вам с трудом, и что эти защитные механизмы — не просто уловки, от которых можно отказаться. Даже если вы понизите сложность до сюжетного режима, это не спасёт вас от наказания. Но эти зачастую затяжные сражения также приносят щедрую порцию опыта, которого часто достаточно, чтобы повысить уровень хотя бы одного из членов вашей группы, так что это никогда не превращается в бессмысленный гриндинг, которому могут поддаться другие JRPG. В каждой области достаточно сражений, чтобы испытать вас, а не заставлять проходить сотни.
Сопоставлять или не сопоставлять
Если сражения — самый прогрессивный аспект Clair Obscur: Expedition 33, то даже отсылки к дизайну JRPG старой школы, такие как возвращение карты мира, по которой можно бегать, кажутся чем-то освежающим по сравнению с современным стремлением к раздуванию контента. Учитывая и без того импрессионистскую абстракцию в этом мире, где вы исследуете «подводные» локации пешком и смотрите вверх, чтобы увидеть парящие и разрушающиеся в замедленной съёмке объекты, будет справедливо сказать, что я никогда не считал неуместной идею реалистично выглядящих персонажей на карте размером с диораму. Я почти жалею, что Final Fantasy 7 Rebirth не сделала этого вместо того, чтобы отвлекать меня открытым миром, который мешает сюжету.
Это не значит, что в игре нет дополнительных материалов, так как в открытом мире и подземельях по-прежнему есть множество секретов, которые можно открыть. Есть интересные коллекционные предметы, такие как записи в дневнике о прошлых экспедициях, из которых вы можете узнать, как они бесславно закончились, наряды и причёски для членов вашей группы, а также сундуки с сокровищами, для открытия которых можно использовать оружие, а также свободно прицеливаться в бою. Но основная часть самого сложного дополнительного контента также благоразумно оставлена на конец игры (или даже после неё), чтобы 30-часовой основной сюжет не был перегружен дополнительными задачами, которые оказываются не такими уж дополнительными.
Тогда мне показалось немного странным, что в игре, тем не менее, есть форма социальных связей, характерная для современных JRPG, которая появляется во время отдыха в лагере в реальном мире, но которая также появляется относительно поздно.
Качество этих диалогов ни в коем случае не низкое, но они кажутся лишними и неестественными, когда в лагере уже есть более натуралистичные сюжетные ролики, показывающие различные эмоциональные связи между участниками экспедиции, обычно после тяжёлой битвы или разрушительного откровения. Когда они представляют собой не более чем разговоры с участниками группы по очереди, а не какие-либо действия, которые вы предпринимаете, чтобы улучшить эти отношения, это не может не казаться немного лишним.
Вместо этого я бы предпочёл одну современную функцию — мини-карту для подземелий, так как иногда я терял ориентацию в пространстве, когда некоторые маршруты к секретам неизбежно возвращали меня в область, в которой я уже был, или особенно когда сражения переносили меня на отдельную арену, и, вернувшись на карту, я обнаруживал, что не всегда смотрю в том же направлении, что и раньше. Хотя мигающие предметы, которые вы ещё не подобрали, или новые диалоги указывают на то, что вы идёте правильным путём, это не поможет, если вам придётся проходить эту область во второй раз.
Однако эти незначительные критические замечания отходят на второй план, когда вы погружаетесь в эпическую историю Clair Obscur: Expedition 33, в которой рассматриваются такие важные темы, как потери, жизнь и желание продолжать идти вперёд, несмотря на непреодолимые препятствия. Кроме того, она дополнена прекрасной музыкой, чарующими темами и душераздирающим французским сопрано, которое останется в памяти так же, как и музыка Nier Automata.
Но, как и в случае с культовым сериалом, это не однообразная, натянутая мелодрама, которая пытается заставить ваши слёзные протоки работать на полную мощность. Напротив, есть причины сопереживать каждому участнику этой экспедиции, и всё это подкреплено фантастическим сценарием и идеальным актёрским составом, в который входят такие ветераны кино, как Энди Серкис, и признанные мастера озвучки, такие как Бен Старр, которые играют тонко.
Больше всего мне понравилась Маэль, которую озвучила великолепная Дженнифер Инглиш (также послушайте пару других выпускников Baldur's Gate 3). Она решила присоединиться к этой экспедиции, несмотря на то, что была вдвое младше остальных участников, но держалась наравне с ними благодаря своему сардоническому остроумию.
Несмотря на мрачную завязку, которая может показаться на бумаге, игра часто отходит от тёмного мрачного фэнтези в сторону большего цветового разнообразия. В лучших японских ролевых играх также не боятся быть немного странными и причудливыми, когда дело доходит до более необычных существ, обитающих на континенте, в том числе крупного существа, которое также служит наземным, морским и воздушным транспортом.
Учитывая, что на кону стоит жизнь и смерть, есть что-то волшебное в том, что неожиданные моменты веселья вызывают улыбки у участников вашей экспедиции — в конце концов, это будущее, за которое вы боретесь. Благодаря этому уверенному и захватывающему дебюту я уверен, что у Sandfall Interactive тоже светлое будущее.